Les Chroniques d'Arkhan

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L’argent n’a pas d’odeur,
mais il y contribue...

’il est une matière précise dans la Magiocratie d’Arkhan, c’est bien le commerce. Bien que les Magiocrates nient le fait d’être avant tout marchands plutôt qu'initiés, le commerce de notre belle nation n’a cessé de croître depuis sa création. L’Histoire nous prouve que parfois, les décisions politiques de guerre n’étaient que le prolongement d’une tactique commerciale agressive. Il n’y a qu’à voir à quelle vitesse les provinces les plus riches furent englouties par la Magiocratie. La question est posée, à quand Tharbas ?

ais trêve de spéculation et venons-en au fait. Comment, alors, fonctionne le commerce en Arkhan ? Cette question m’a souvent été posée lorsqu’il m’arrivait de prendre en flagrant délit quelques vendeurs à la dérobée dans notre belle cité de Durin en Dryvin. Et bien ce n’est pas compliqué, il suffit d’être en ordre et bien informé. Et pour ce qui est d’être informé, faites-moi confiance, c’est une partie de mon travail…

La Hanse des Marchands

’est l’organisme officiel de la Magiocratie qui règle l’octroi des patentes de négociants. Outre cet octroi, il vérifie aussi que les négociants sont en ordre de cotisation, contrôle les marchandises et leur légalité, attribue les entrepôts aux négociants, se charge des commandes et de l’acheminement des biens et pour finir, mais non le moins important, il gère les réserves de la Magiocratie. C’est là que je travaille.

u sommet de la Hanse se trouve le Magiocrate des affaires commerciales. Il a 19 personnes travaillant directement pour lui (une par province) que l’on nomme les Hanséates. Ces professionnels du commerce prennent les choix les plus importants au sein du commerce magiocratique. Ils gèrent les ressources, décident des caravanes et des approvisionnements de tout types. Ils sont l’autorité commerciale de chaque province.

iennent ensuite les personnes à charge de signer les patentes officielles et de vérifier les livres de commerces. Ce sont les Prévôts des Marchands. Il existe environ un Prévôt des Marchand pour 5 à 6 prévôtés. C’est au Prévôt des Marchands s’occupant de votre prévôté que vous devez envoyer votre demande de patente de négociant. Il y répondra en envoyant un Aide-marchand qui s’occupera de venir prélever le montant de la patente et fournira le document qui devra être signé aussi par l’autorité qui vous dirige. Il existe beaucoup d’Aide-marchand qui sillonnent les prévôtés et qui se chargent de soulager la tâche du Prévôt des Marchands.

n tant que Prévôt des Marchands, je puis vous dire que je ne saurais pas m’acquitter de ma tâche si les Aide-marchand n’étaient pas si qualifiés.

eut devenir négociant, n’importe quelle personne s’étant acquittée de sa patente de négociant et étant en ordre de cotisation annuelle. Cette patente lui donne le droit de commercer librement toute marchandise légale non soumise au monopole de la Guilde et ce, au prix, en quantité, aux personnes de son choix. De plus, elle aura accès à un espace de stockage dans l’entrepôt gardé des autorités en place et pourra commander ses marchandises très facilement auprès du Prévôt des Marchands (ou des Aide-marchand) à un prix bien plus intéressant. Son unique devoir est, comme tout commerçant, de tenir à jour son livre de commerce dans lequel elle notifiera toute transaction. Le livre de commerce est primordial pour un négociant, ne pas être en ordre ou le falsifier est considéré comme un délit majeur.

our parler argent, le prix d’une patente de négociant est de 350 lüns plus une cotisation annuelle fluctuant selon l’état du commerce. Pour l’instant en 1602, la cotisation est de 74 lüns 3 ters.

Les guildes

n dehors de l’officielle Hanse des Marchands qui reprend tous les négociants d’Arkhan, il existe une pléiade de guildes d’artisans qui sont, pour la plupart, les reliquats du temps d’avant la Magiocratie où la Hanse n’existait pas.

es anciennes guildes sont encore aujourd’hui extrêmement influentes et puissantes. Beaucoup ont dû évoluer pour ne pas périr mais dans l’ensemble, elles demeurent encore des institutions indépendantes ayant comme plus important privilège, celui d’émettre leur propre patente. Les guildes les plus importantes ont leurs privilèges propres et déterminent l’avenir de la profession qu’elles représentent bien plus méticuleusement que ne le fait la Hanse des Marchands pour les négociants. Faire partie d’une telle guilde d’artisans est d’ailleurs considéré comme un gage de qualité, car chaque postulant doit réussir un examen sévère lors de son entrée. De plus, les patentes sont octroyées à vie ce qui veut dire qu’un contrôle fréquent est pris en charge par chaque guilde.

haque personne faisant partie d’un guilde peut faire valoir son droit de primauté envers la Magiocratie. La Magiocratie devra donc engager les services d’un artisan plutôt que ceux d’une personne ne faisant pas partie d’une guilde. Mais comme tout commerçant, ils doivent aussi avoir un livre de commerce qu’ils se doivent de tenir à la disposition du Prévôt des Marchands.

es artisans bénéficient aussi d'un service d'aide juridique dans le cas d'un procès mettant en cause leur art. On a déjà vu ainsi des artisans se faire payer entièrement leur amende par une guilde. Mais les cas sont rares car on y réfléchi à deux fois avant de mettre en cause tout un patronage.

t puis le dernier avantage, mais non le moindre, est que les artisans peuvent commander leurs denrées à leur guilde. Les prix sont dérisoires par rapport aux négociants et même par rapport aux prix de la Hanse des Marchands (qui achète en gros chez les artisans pour le revendre ensuite aux négociants).

La guilde des médecins

es médecins sont depuis toujours perçus comme étant des personnes de confiance auxquelles on ne rechigne pas à se confier. Pour garantir des soins effectifs et une qualité des services, la guilde des médecins applique un examen poussé à ses postulants. Les médecins de Veille (ceux engagés par la Magiocratie) peuvent souvent être ceux de la milice dans de petites prévôtés.

es médecins doivent vendre leurs services et leur marchandises à un prix fixé par leur guilde. Tout écart à cette restriction est considérée par la loi comme un délit. Le livre de commerce ne doit d'ailleurs en aucun cas être falsifié car ce serait une condition aggravante.

es médecins ont dû faire baisser le prix de leur patentes récemment à cause du culte de Luksos. On aurait pu croire qu'une guerre secrète allait éclater entre les deux factions, mais l'intelligence des deux parties a su l'éviter. Dorénavant, les médecins ont un accès privilégié dans tout ce qui est potion du culte de Luksos et qui touche à la guérison. Ils dispensent ainsi une palette de soins bien plus large qu'avant et ont ainsi intégré le culte de Luksos au fonctionnement de la guilde. En contrepartie, il semble que le culte de Luksos ait bénéficié d'un apport financier et influant de la guilde des médecins pour s'implanter.

’appellation médecin est un monopole de la guilde des médecins et le prix de la patente s'élève à 350 lüns. Si un médecin veut vendre des potions plutôt que d'en vendre l'ingestion, il doit aussi être négociant.

La guilde des forgerons

ne des plus vieilles guildes au monde, la guilde des forgerons reprend parmi ses membres les plus illustres armuriers et forgerons d’armes. Cette institution a énormément de poids dans la Magiocratie. Les armes et les armures qu'elle procure à l'Ordre du Loup d'Argent en sont manifestement la cause. Basée en Adarian, elle s'étend dans toutes les provinces et dans toutes les prévôtés.

our 300 lüns, le forgeron qui passe le test d'entrée se voit attribuer un grade selon sa maîtrise dans la ferronnerie et une enclume de format réduit qui pourra lui servir de forge portable. Les forgerons sont répartis en trois types, à savoir les apprentis, les compagnons et les maîtres. Peu sont ceux qui atteignent le rang de maître, mais on raconte que ces derniers auraient accès à certains matériaux très rares et très coûteux.

éanmoins la grande règle qui les lie tous est le bien connu "1 lün pour une réparation mineure ". Dès lors leur tarif est unique dans toute la Magiocratie.

aire partie de la guilde des forgerons c'est aussi pouvoir se procurer des forges de plus en plus performantes. Ces forges ont le don de pouvoir attirer des apprentis venus d'un peu partout qui s'engagent sous la direction du forgeron propriétaire de ces forges. Ils soulagent leur maître de toutes les petites réparations ne requérant pas la patte du maître.

e fait que les forgerons créent des armures lourdes et difficilement transportables leur permet de bénéficier, tout comme le négociant, de l'entrepôt gardé par la Veille. Les accords du plus haut niveau ne me sont pas connus et l'Archimage sait seulement quelle contrepartie les forgerons ont accordée aux Magiocrates.

La guilde des alchimistes

l n'en existe pas de plus hermétique. Les alchimistes gardent leurs secrets plus jalousement que quiconque. En effet, on ne rentre dans cette mystérieuse guilde que si l'on est parrainé. De plus, les différentes voies qui existent au sein de l'alchimie semblent contraindre certains de leurs pratiquants à être soumis à un contrôle magiocratique sévère. Les libertés sont restreintes à un niveau fort élevé, mais il paraît que la connaissance en est le prix.

es 800 lüns permettent aux postulants parrainés d'être sélectionnés d'après leurs connaissances. Ensuite commence le long apprentissage des voies alchimiques.

haque membre de cette guilde prête serment. Le serment du secret alchimique n'est pas connu mais semble contenir des conditions très précises quant à la possibilité de divulguer quoi que ce soit de leur savoir.

La guilde des orfèvres

ne des plus riches guildes de la Magiocratie d'Arkhan est sans nul doute la guilde des orfèvres. Ils créent les bijoux, taillent les gemmes et travaillent l'or et l'argent. Certains orfèvres sont choisis par la Magiocratie pour s'atteler à la création de la Monnaie. Ceux-là quittent dès lors leur guilde pour être au service direct de la Magiocratie.

e savoir-faire des orfèvres leur permet de confectionner des objets de grande pureté (et donc de grande valeur) sans imperfection ni dans les formes ni dans les matières. Ces objets rares sont prisés par la Guilde et les enchanteurs en général car seuls les objets les plus purs peuvent contenir les enchantements les plus puissants. On comprend mieux alors l'importance de cette guilde.

'orfèvrerie demande énormément d'argent pour être apprise par soi-même. Les matières utilisées sont toujours nobles. Les essais manqués ruinent littéralement les efforts d'un apprenti orfèvre s'il n'est pas guidé par la main d'un orfèvre expert. C'est pour cela que peu de gens ne faisant pas partie de la guilde des orfèvres peuvent exercer. Les orfèvres gardent jalousement leur méthode, même s'il n'est pas rare de voir de grands maîtres orfèvres prendre à leur charge des apprentis.

n métier d'avenir, où les richesses abondent, attire beaucoup de gens. Mais il faut d'abord suivre les cours d'orfèvrerie pour espérer pouvoir exercer et travailler les matières les plus précieuses. Pour ce faire, la guilde a ses propres instructeurs qui recrutent parmi les milieux les plus aisés.

a patente d'orfèvre n'a pas de prix en soi. Il y a bien le prix de l'instruction mais pas de prix pour être patenté. Devenir orfèvre, c'est faire partie activement de la guilde et donc c'est payer un pourcentage (10%) de ses gains à la guilde à chaque vente d'objets. Comme le prix des matières nobles est dérisoire pour les orfèvres (par rapport au prix du produit fini fixé par l'orfèvre lui-même), ils commandent leur or, argent, bois précieux, gemme, outils, etc. à la guilde ce qui permet à celle-ci d'estimer avec assez de précision le revenu général de l'orfèvre. Ce tribu de la guilde des orfèvres est reconnu par la loi et donc est soumis à une réglementation rigide. Ne pas le payer, c'est être hors-la-loi.

La guilde des chroniqueurs

ette guilde regroupe toutes les personnes qui s'intéressent de près ou de loin aux écritures et à l'Histoire. Pour en faire partie, d'ailleurs, il faut avoir publié un livre ou un essai assez pertinent sur n'importe quel sujet et avoir payé les 150 lüns de patente. La publication d'un livre peut s'avérer très simple s'il est de bonne qualité. Car la guilde des chroniqueurs peut prendre en charge la publication de très bons ouvrages, ce qui facilite l'entrée en son sein.

es chroniqueurs achètent leur matériel d'écriture pour quelques ters seulement et dispensent leur savoir au prix d'un lün la page, prix fixé par la guilde. La guilde veut, par ce biais, répandre la connaissance parmi les Arkhantes. Elle travaille d'ailleurs souvent avec des hérauts et des crieurs pour conter les nouvelles de la Magiocratie un peu partout dans les provinces. Bien sûr, cela ne se fait que dans des endroits fort fréquentés car la Magiocratie est vaste.

a guilde des chroniqueurs n'a pas toujours été comme elle l'est maintenant. Le désir de faire connaître le savoir et la vérité n'a pas toujours été son but premier.

uparavant, il existait une guilde qui portait le même nom. La vénérable et très secrète Guilde des Chroniqueurs existait depuis l'apparition des premiers systèmes d'écriture. Ses ouvrages, sans cesse recopiés, remontaient au fond des âges. Le centre de ce savoir était basé dans un royaume qui n'existe plus depuis l'annexion des premières provinces. On parle encore d'une gigantesque bibliothèque souterraine, le Labyrinthe du Savoir. Mais les légendes ne me sont pas assez connues que pour vous en parler plus longuement. Toujours est-il que lors de la prise du pouvoir d'Arkhan, le premier Archimage régnant, la guilde secrète fut découverte et la Magiocratie, encore à ses balbutiements, lui proposa de faire partie de son organisme officiel d'archives. L'ancienne guilde des chroniqueurs refusa et la guerre éclata en vue d'annexer le territoire de la grande bibliothèque. La guerre fut si vive qu'en quelques Lunes le royaume était pris. La grande bibliothèque tomba alors dans les mains des Magiocrates et d'Arkhan l'Ancien. Seulement, la majeure partie des ouvrages les plus importants avait disparu. On ne les revit jamais plus. Si bien que l'organisme officiel d'archives de la Magiocratie prit le nom de guilde des chroniqueurs.

epuis, les maîtres de la guilde font partie des organes officiels de la Magiocratie alors que les chroniqueurs patentés qui en sont la base, ne sont que des écrivains, poètes, historiens, etc...

haque chroniqueur patenté doit écrire un rapport journalier à la guilde qu'il doit envoyer toutes les Lunes pour que ce dernier soit archivé, comparé, vérifié... C'est dans cette optique que chaque chroniqueur doit jurer de n'écrire dans ces rapports que l'exacte vérité. Les créations personnelles ne sont bien entendu pas régies par ce serment.

La Guilde

a guilde bénéficie d'énormes privilèges qu'il ne me serait pas possibles d'écrire en entièreté dans ces lignes. Il faut savoir qu'elle a le monopole de toutes les denrées découlant directement de la magie des initiés et des composantes de cette magie. Elle a d'ailleurs un droit de primauté en ce qui concerne l'achat des fioles de liquide récepteur chez les alchimistes. 

es marchands de la Guilde ne sont pas sujet à une patente. Ils sont choisis par le maître de la Guilde en place et ce, selon ses propres critères. La confiance faisant intégralement partie de ces critères, le marchand de la Guilde a accès au stock de composantes, de potions et de parchemins.

e plus, les marchands de la Guilde bénéficie de protections diverses prodiguées par les autorités de la Guilde. Ils ont un revenu fixe de 100 lüns quelque soit le nombre de marchandises qu'ils vendent.

En conclusion

es négociants ne peuvent s'appuyer que sur leur ressources personnelles tandis que les artisans ont une structure les régissants mais les aidant aussi.

e commerce dans la Magiocratie est fortement encouragé mais uniquement lorsqu'il est contrôlé. Si vous n'allez pas dans ce sens il est certain que vous irez en prison un jour ou l'autre. Mais il n'est pas besoin de contourner la loi pour devenir riche. Et comme me disait, il y a longtemps, un négociant qui venait d'acheter sa patente :"Vous pensez que cette nouvelle invention à plus de deux fourches va se vendre ? Et ce nom, fourchette... Bah, je vais essayer..."

Drian Volte-terre, Prévôt des Marchands en Dryvin

GAROU 2001