Les Chroniques d'Arkhan

INTRODUCTION - PRINCIPES DE BASE - PERSONNAGE - COMBAT - MAGIE
INFORMATIONS PRATIQUES - LES METIERS - CREATION/EVOLUTION DU PERSONNAGE


PRINCIPES DE BASE

Dans un Grandeur Nature, outre les règles concernant la création et l'évolution d'un personnage, le combat et la magie, il existe certaines conventions d'ordre général qui permettent de gérer facilement la plupart des situations auxquelles seront confrontés les joueurs. Les points expliqués ci-après doivent être clairs pour chacun, sans quoi il ne sera pas possible de s'amuser.

1. LIVRET DE PERSONNAGE

e livret contient toutes les informations nécessaires au joueur (sortilèges, compétences, points de vie, points de magie...). Perdre ce livret, c'est perdre le personnage. Quelles qu'en soient la raison et les circonstances, il doit toujours être présenté à un PNJ qui le demande. De plus, tout changement éventuel dans le livret doit être effectué par l'intermédiaire d'un arbitre (voir Arbitre). Le joueur doit donc toujours avoir son livret de personnage sur lui et est invité à le présenter à un arbitre pour procéder aux modifications nécesaires après un combat ou une action magique.

2. P.N.J.

e PNJ est un Personnage Non Joueur. Cette abréviation regroupe toutes les personnes n'étant pas joueur, c'est-à-dire : les arbitres, les monstres et les personnages spéciaux que les joueurs peuvent rencontrer.

2.1 Arbitre

'arbitre est un PNJ toujours TIME-OUT (voir Time-Out). Dans la mesure du possible, chaque monstre ou groupe de monstres sera accompagné d'au moins un arbitre qui aura pour tâche de vérifier le bon déroulement des combats ou de toute autre action de jeu. Il surveillera les joueurs comme les monstres afin d'éviter les éventuels " débordements ". Un arbitre doit être présent pour toute action pouvant entraîner des litiges. Si un joueur éprouve le besoin d'éclaircir un point de règle, mieux vaut qu'il s'adresse à un arbitre plutôt qu'à un PNJ jouant un rôle quelconque, ceci pour des raisons évidentes de role-play.

2.2 Monstre

e terme monstre englobe toutes les créatures que les joueurs seront amenés à rencontrer. Tout monstre est à même de servir d'arbitre, mais s'en tiendra au rôle qu'il joue si un arbitre est présent. Lors d'un STOP-TIME (voir Stop-Time), un monstre procédera aux éventuelles modifications du livret de personnage.

3. TIME-OUT, STOP-TIME ET TIME-IN

e sont trois concepts sans lesquels il serait impossible de jouer. Il est donc important de bien connaître leur signification.

3.1 Time-Out

n endroit /un objet /une personne TIME-OUT n'existe pas dans le jeu. Il est donc inutile, et surtout interdit, d'y pénétrer /de le prendre /de lui parler (sauf s'il s'agit d'un arbitre). Un endroit Time-Out peut être une zone particulièrement dangereuse au milieu de l'espace de jeu. Un objet Time-Out sera par exemple un portefeuille contenant de l'argent réel, une feuille de personnage ou une voiture : par conséquent, chaque joueur devra séparer ses biens Time-Out de ses possessions Time-In. Enfin, toutes les personnes portant un bandeau blanc autour du front sont elles aussi Time-Out.

Il est inutile et surtout INTERDIT d'entrer dans un endroit, de prendre un objet ou de parler à une personne Time-Out  (sauf s'il s'agit d'un arbitre).

3.2 Stop-Time

n STOP-TIME est décrété lorsqu'une situation ne peut se régler dans le jeu (décompte de points de vie ou de magie après un combat, action particulière due au scénario, mésentente sur le déroulement d'une action...). Celui-ci ne peut être décrété que par un PNJ. Il a pour conséquence de " geler " les personnages dans leur espace-temps pour que les joueurs et les PNJ puissent gérer les contraintes liées à la simulation. Durant un Stop-Time, aucun joueur ne peut bouger : chacun doit rester à sa place. Seuls les arbitres peuvent circuler librement dans l'aire de jeu. Lorsque les diverses gestions sont résolues, un arbitre décrète un TIME-IN. Les personnages reprennent alors leurs occupations comme s'il ne s'était rien passé. Un joueur ne pourra décréter de Stop-Time que lorsqu'un danger réel menace les joueurs et/ou les PNJ (ex. un combat à deux mètres d'une falaise...).

3.3 Time-In

e TIME-IN est un terme qui désigne à la fois le contraire du Time-Out (tout ce qui n'est pas Time-Out est Time-In) et marque la fin d'un Stop-Time, lorsque le jeu peut reprendre. Dans le deuxième cas, le Time-In sera signalé par un PNJ.

4. HOMOLOGATION

algré la bonne foi des joueurs, certaines armes sont purement et simplement trop dangereuses pour que l'on puisse en autoriser l'usage. C'est pourquoi toutes les armes devront être examinées afin de nous assurer qu'elles ne puissent réellement blesser quelqu'un. Certaines armures, par trop réalistes, peuvent également présenter un danger pour les participants et, qui plus est, endommager les armes en latex. Elles seront donc également soumises à une vérification drastique. Une arme, une armure ou un bouclier n'ayant pas été homologué sera gardé par l'organisation jusqu'à la fin du Live. L'organisation ne procurant aucune arme de remplacement, les joueurs sont invités à prévoir une ou plusieurs armes de rechange.

5. VOL

e vol a toujours existé, aussi le permettons-nous dans notre univers. Cependant, pour mettre tout le monde d'accord et éviter autant que possible les litiges, nous adopterons les règles suivantes.

  • Il est interdit de voler un objet Time-Out. C'est la raison pour laquelle toutes les possessions Time-Out (donc du joueur) doivent être impérativement séparées des possessions Time-In (donc du personnage).

  • Il est interdit de voler les vêtements, les armes et les armures d'un personnage.

  • Les possessions Time-In qui n'ont pas été fournies par l'organisation (ex. poème écrit par le joueur, matériel d'écriture personnel, etc.) doivent être rendues à la fin du Live si le joueur volé en exprime le souhait. Cela peut bien évidemment être fait par l'intermédiaire de l'organisation.

GAROU 2001