Les Chroniques d'Arkhan

INTRODUCTION - PRINCIPES DE BASE - PERSONNAGE - COMBAT - MAGIE
INFORMATIONS PRATIQUES - LES METIERS - CREATION/EVOLUTION DU PERSONNAGE


INTRODUCTION

Dans ce manuel est résumé
tout ce que vous devez connaître
concernant les règles de simulation et de
création de personnages utilisées dans 
le jeu de rôle grandeur nature
Les chroniques d'Arkhan.

l en va des jeux de rôle comme de tout. Les choses évoluent sans cesse. Beaucoup a changé depuis que nous avons débuté les chroniques d'Arkhan. Les règles de simulation que nous avions élaborées ont été longuement éprouvées tout au long des nombreuses activités que nous avons organisées, en révélant leurs forces et leurs faiblesses.  C'est ainsi que pour entamer les aventures de ce second chapitre des chroniques, nous avons fait le choix de refondre notre système de règles afin qu'il colle autant que possible aux désirs actuels, tant des joueurs, toujours plus exigeants, que des organisateurs, toujours plus enclins à donner le meilleur d'eux-mêmes. Plusieurs raisons ont amené ces changements : la jouabilité, la suppression des classes de personnage, de nouveaux intérêts ludiques... Il nous semblait dès lors judicieux de les rassembler tous dans un nouveau manuel de règles qui, dès à présent, annule et remplace le précédent. Le livret que vous tenez entre les mains représente donc le fruit de cette longue réflexion et d'une expérience de plusieurs années d'organisation qui nous ont permis de vous présenter un système de règles capable de résoudre un certain nombre de problèmes rencontrés jusqu'à présent dans les Grandeurs Natures. Nous ne prétendons pas offrir une solution idéale aux problèmes liés à la simulation (le combat, la magie...), mais un compromis que nous jugeons, pour le moment du moins, acceptable. Néanmoins, il est certain qu'il existe dans un jeu de rôle un facteur primordial sans lequel le meilleur système de simulation est voué à l'échec. Les deux questions-réponses qui suivent tenteront d'éveiller vos sens à l'égard de ce facteur que nous considérons fondamental.

1. QU'EST-CE QU'UN JEU DE RÔLE ?

n jeu de rôle est semblable à une pièce de théâtre où le metteur en scène (le maître de jeu) et les acteurs (les joueurs) écrivent le scénario ensemble. Le maître de jeu raconte une histoire et les joueurs interagissent relativement aux événements décrits par le maître. Pour ce faire, les participants entrent dans la peau d'un personnage qui peut être aussi différent d'eux-mêmes que l'est un acteur vis-à-vis du personnage qu'il incarne. Les actes des joueurs influencent à leur tour le déroulement de l'histoire, et la boucle est bouclée. Bien sûr, tout ceci ne se passe pas sur une scène de théâtre mais autour d'une table, où l'imagination des joueurs supplante toute autre représentation.

2. QU'EST-CE QU'UN GRANDEUR NATURE ?

n Grandeur Nature - que l'on appelle aussi " Live " - est la concrétisation d'une partie de jeu de rôle sur table : les joueurs enfilent des costumes, prennent les armes (en mousse ou en latex), et s'en vont " combattre les méchants " dans les bois plutôt que dans leur tête. Mais ne caricaturons pas abusivement. En effet, si le Grandeur Nature trouve son exaltation dans le combat, il puise son essence dans les rapports que les personnages entretiennent les uns avec les autres.

ette forme de jeu présente des avantages et des inconvénients. Il est nettement plus agréable d'évoluer dans un cadre réel où tous les sens sont sollicités, mais il faut admettre que la simulation comporte certaines limites imposées par la réalité (on ne peut pas tuer réellement, ni s'envoler grâce à un sort). C'est l'une des raisons pour lesquelles un Live demande plus de fair-play et d'honnêteté vis-à-vis des autres joueurs que n'importe quel jeu sur table.

3. CONCLUSION

ous y voilà : ce facteur primordial dont nous vous parlions plus haut, c'est le jeu d'acteur, le fameux role-play. Nous insisterons donc grandement sur cet élément du jeu. Il est certain que la qualité générale du role-play ne pourra que renforcer l'intérêt du Grandeur Nature pour tous les participants puisque, comme le dit le proverbe : " On ne récolte que ce que l'on sème ".

GAROU 2001