Les Chroniques d'Arkhan

INTRODUCTION - HISTOIRE - GEOGRAPHIE
DEMOGRAPHIE - BESTIAIRE


Histoire

ommençons par un constat d'échec. Ni moi-même, ni la vénérable guilde que je représente ne sait exactement ce que marque l'an 1 dans le monde d'Arkhan. Certains livres contiennent peut-être ce secret, mais ils sont alors encore plus jalousement gardés que les autres, car personne n'a jamais eu l'occasion de les consulter. Quelques Magiocrates ont prétendu ou prétendent détenir la solution à cette énigme mais aucun d'entre eux n'a jamais voulu éclairer notre lanterne sur cette question. Permettez-nous donc de douter de la véracité de leurs allégations. Dans la tradition orale, il existe quelques légendes qui pourraient nous instruire. Certaines parlent du couronnement du premier roi de Kalinor, notre capitale, ou encore de la fondation de celle-ci, d'autres font mention de l'arrivée du premier Archimage en ces terres, d'autres encore racontent l'histoire d'un gigantesque cataclysme. Mais aucune de ces solutions ne me paraît vraiment satisfaisante puisqu'aucune ne justifierait de tels mystères de la part de nos vénérables dirigeants. A quel début l'an 1 correspond-il donc ? La réponse à cette question s'est peut-être perdue dans la nuit des temps et je laisse donc le soin à l'imagination des lecteurs de proposer de nouvelles théories. Pour ma part, je continuerai mes recherches pour offrir la vérité à tous.

uoi qu'il en soit, l'histoire d'Arkhan telle qu'elle a été chroniquée par les membres de notre Guilde commence véritablement aux environs du 9ème siècle, avec l'avènement d'un peuple, les Kalinéens, habitants du Royaume de Kalinéa. Auparavant, les hommes semblent se cantonner à leurs querelles habituelles avec de petites guerres sans importance aux quatre coins du monde. Les nations sont éparpillées et les frontières multiples. Voyager n'est pas sûr, d'autant plus que bon nombre de créatures hostiles occupent encore la plupart des territoires. Rien de bien original donc et indigne d'intérêt pour les assoiffés de savoir que vous êtes. Mais à l'époque qui nous préoccupe, on entend parler dans le Royaume d'une magie nouvelle, autre que celle que pratiquent les shamans ou les druides. Il est aussi fait mention dans plusieurs textes d'un homme aux pouvoirs surnaturels dont l'aura intense hypnotise tous ceux qui s'en approchent et que je n'hésiterai pas à identifier comme le premier Archimage. Voilà pourquoi j'ai choisi de commencer ce bref historique à ce moment précis puisque, comme même le plus idiot d'entre vous peut aisément se l'imaginer, la magie et son plus digne représentant vont jouer un rôle capital dans les événements qui vont suivre. 

cette période cependant, ce sont encore les Rois de Kalinéa qui gouvernent avec l'aide des Maisons, qui représentent chacune une famille noble à laquelle correspond un ordre de chevalerie et dont certaines existent encore d'ailleurs aujourd'hui : Lystün, Kirilar, Debrigas, Hyéron, Xerhès... Kalinéa est encore un Royaume, pas une Magiocratie. Les guerres sont nombreuses et meurtrières mais l'apport nouveau de la magie se révèle déterminant et permet à l'armée des Rois de Kalinéa de s'imposer sur tous les terrains et contre tous les ennemis. Grâce à cela, de nouveaux territoires sont annexés au Royaume, dont la superficie s'étend rapidement, et les dangereuses créatures du Nord sont repoussées un peu plus loin à chaque reprise. A ce moment, la magie semble contenter tout le monde mais il faut reconnaître que ses ambitions sont alors très restreintes par rapport à ce qui va se passer ensuite.

'est sans doute grâce à l'apport décisif de la magie sur le terrain, que "la Guilde" va être créée. Je perçois d'emblée les remarques qui naissent dans vos esprits futés : "La Guilde ? La Guilde de quoi ?" Hé bien, la Guilde tout court. Car depuis toujours, lorsqu'on fait référence à cette institution notable, dont je vous décrirai les principes plus bas, on la nomme de cette manière. Il existe bien sûr des guildes de toutes sortes, qui représentent chacune un corps de métier mais dans le monde d'Arkhan, cette "Guilde" correspond à un cas bien particulier. Pour mieux le comprendre, reprenons notre historique. 

andis que les frontières continuent de s'étendre, les "initiés" reçoivent la permission de construire en chaque ville un centre, basé la plupart du temps sur le modèle de la Tour de Jade de Kalinor dans laquelle réside l'Archimage de l'époque. Ces centres vont rapidement être regroupés sous le nom générique de Guilde par ceux qui ont choisi de les fonder. Dans ces lieux de connaissance viennent s'installer des maîtres de chaque école de magie qui sont chargés par l'Archimage de pourvoir à l'enseignement de disciples éventuels. Le succès est immédiat ! Les élèves affluent de tous côtés pour s'initier aux arts arcaniques. La Guilde prend rapidement son essor et son pouvoir augmente au fur et à mesure des conquêtes qui se poursuivent aux quatre coins du pays. Des centres se créent chaque mois et la magie quitte son statut de marginalité pour acquérir une certaine popularité. Elle aide non seulement le Roi et ses armées dans les combats mais elle cherche aussi à rendre la vie du peuple plus facile. D'autre part, les rapports entre les Rois et les Archimages se font plus étroits. Certains souverains demandent même à être initiés aux arts arcaniques.

ientôt, certaines jalousies naissent. La Guilde se voit offrir le monopole de la vente des composantes nécessaires à la pratique de la magie et à la matérialisation des sortilèges; plusieurs de ses membres influents accèdent à des postes de pouvoir privilégiés; certains deviennent même très proches du Roi et lui servent de conseillers privés. L'arrivée de ces nouveaux concurrents suscite l'envie parmi les nobles et les chevaliers de la Cour autant que chez plusieurs marchands importants. Mais alors que les intrigues menacent de se transformer en guerre de coulisses, se produit un événement qui va apaiser les tensions sans toutefois leur apporter une solution réelle.

'est vers la fin du douzième siècle, en effet, que les hordes chaotiques menacent pour la première fois les frontières septentrionales avec une détermination aussi farouche. A leur tête, cette fois, se trouve une puissance gigantesque que certains historiens qualifient d'essence supérieure. La taille des troupes ennemies est immense et elles aussi bénéficient d'un apport magique, même si ce dernier ne correspond pas toujours à celui utilisé par les initiés.Les armées de Kalinéa et des 12 provinces qui la composent alors sont défaites plusieurs fois dans des combats restés peu célèbres et sont contraintes à la retraite. C'est la Guerre Noire. 

vant de poursuivre, il est nécessaire de savoir qu'à l'époque que je suis en train d'évoquer, seuls trois types de magie étaient enseignés au sein de la Guilde : l'enchantement, la magie de combat et l'élémentalisme. La nécromancie n'était alors reconnue comme un art magique ni par les Archimages, ni par la Guilde, même si sa pratique discrète n'était pas interdite. Dans certaines provinces, on chassait même parfois ceux qui en faisaient usage pour les empêcher de nuire. Il faut dire que les histoires de l'époque abondent de nécromanciens qui utilisaient leurs pouvoirs pour asservir la population et l'exploiter pour réaliser de sombres desseins.

ourtant, il semblerait que, grâce à l'aide que certains nécromanciens apportèrent lors des batailles qui suivirent, la menace chaotique fut enfin repoussée. Les chroniqueurs de l'époque rapportent que le nécromancien Lug le Taciturne fut même à la base des victoires qui permirent de reprendre possession de la province de Bakkalior et que d'autres nécromanciens furent les seuls à pouvoir contrer de manière efficace les pouvoirs de l'ennemi.

uoi qu'il en soit, les armées du chaos furent repoussées au-delà des frontières après une série de combats qui laissèrent les deux belligérants exsangues mais dont cette fois-ci, l'histoire a retenu les noms : la Bataille de l'Arche de Lumière, la Rencontre des Trépassés, le Grand Choc des Foudroyants...

lusieurs de ces faits sont contestés par des chansons ou poèmes véhiculés depuis par les bardes. Ceux-ci prétendent en effet que certains pactes secrets auraient été conclus avec des esprits et que ce sont ces alliés salvateurs et non les nécromanciens, qui auraient permis de chasser les intrus. Depuis, comme le raconte le célèbre "Dit des Invisibles Protecteurs", ces esprits veilleraient sur le monde d'Arkhan; mais le pouvoir de nos anges gardiens viendra un jour à faiblir et alors...

oujours est-il qu'il est indéniable que, peu après ces victoires en cascade, la nécromancie fût enfin acceptée et reconnue officiellement par l'Archimage de l'époque. Même si certains s'en offusquèrent, elle fut invitée à faire partie de la Guilde, privilège que les nécromanciens ne refusèrent pas, au grand dam du peuple.

près cet épisode, le pouvoir des Archimages et de la Guilde se trouva encore renforcé. Et le destin allait alors s'en mêler pour accélérer les choses.

n 1253, Forwan l'Invincible, 21ème Roi de Kalinéa, meurt sans laisser de descendance directe. Dès lors, les intrigues vont se multiplier à la Cour. Des prétendants au trône surgissent de toutes parts, chacun supporté par une faction plus ou moins grande. Une vague d'assassinats sans précédent a lieu. Les Maisons s'entre-déchirent. C'est le moment que choisit l'Archimage, soutenu par la Guilde et ses plus efficaces représentants, pour prendre le pouvoir et créer la Magiocratie d'Arkhan.

n peu partout, c'est la stupeur, puis l'insurrection. Certaines provinces font immédiatement sécession : Adarian, Virunya, Taarmel... Les Maisons se regroupent face à ce nouvel ennemi sous la bannière de la plus virulente d'entre elles : Xerhès. Elles pillent et détruisent plusieurs centres de la Guilde. Même le peuple rechigne face à cette prise de pouvoir, car il n'apprécie pas la présence de la nécromancie au sein de la Guilde et certainement pas une telle infâmie comme future suzeraine. Mais l'Archimage est bien décidé à ne pas céder et à garder ce qu'il estime lui revenir de droit.

es 28 années qui suivent sont connues sous le nom d'"Années d'Effroi". Les insurgés sont pourchassés et les provinces rebelles soumises par la force de l'esprit à la nouvelle autorité de l'Archimage et des Magiocrates. Un ordre de chevalerie est créé pour aider le pouvoir naissant à imposer sa volonté par la force pure et pour assurer la protection des Magiocrates et des membres de la Guilde : l'Ordre du Loup d'Argent. Ce corps d'élite est rapidement rejoint par ceux qui ont refusé de s'opposer à l'Archimage. Et bientôt, le calme revient.

'Archimage promet au peuple de garder sous contrôle sévère la nécromancie. Il contente les Maisons en leur offrant un rôle important au sein de son armée et en situant l'Ordre du Loup d'Argent au même niveau que leurs ordres de chevalerie respectifs. Il les invite même à se regrouper sous la bannière commune du Loup d'Argent en effaçant les erreurs passées. 

ertaines refusent catégoriquement mais beaucoup acceptent car les années qui ont précédé ont permis une nouvelle fois de prouver la puissance de la magie et la plupart se rendent bien compte que leur cause est vaine. L'Archimage promet également de séparer la Guilde et le pouvoir politique qu'il représente désormais, bien que les faits tendent à prouver qu'il subsiste même encore aujourd'hui des liens étroits. Mais aussi et surtout, l'Archimage se montre magnanime. Les punitions infligées aux insurgés restent symboliques, tandis qu'on reconstruit rapidement ce qui a été détruit. Cette fois-ci, la Magiocratie d'Arkhan est en place.

epuis lors, peu de choses ont évolué. Certains territoires ont été annexés et 7 nouvelles provinces créées, mais il y a longtemps que de nouveaux faits saillants ne sont pas venus marquer notre histoire. Le règne de l'Archimage et des Magiocrates se déroule sans encombre et il faut reconnaître que, si rien ne vient le troubler, c'est bien parce que le pouvoir en place agit souvent avec bon sens, justice et une certaine tolérance.

n fait qu'il me paraît toutefois capital de souligner, car il est en train de provoquer une révolution manifeste dans certaines mentalités, est qu'aux environs de 1590 est apparu en nos provinces un homme étrange, qui s'est présenté à tous comme le "Messiah". Il a rassemblé autour de lui une foule de fidèles auxquels il a enseigné la parole d'une "puissance supérieure", un Dieu dont il se prétendait l'envoyé : Luksos. Outre les shamans et les druides, qui existaient déjà en Arkhan, et qui vénèrent certains esprits dont ils tirent leurs pouvoirs, sont donc apparus récemment les "prêtres de Luksos", qui sont chargés de véhiculer l'enseignement de leur dieu et celui du Messiah. Ces "prêtres" sont capables d'utiliser une forme de magie bénéfique foncièrement différente de celle des arcanes. Les Magiocrates semblent jusqu'à présent approuver l'apparition de cette religion, d'autant plus que les pouvoirs qu'elle apporte permettent des choses assez extraordinaires. Ainsi, on raconte que le Messiah aurait relevé un homme d'entre les morts par sa seule force de volonté. Gageons que les événements futurs nous permettront d'en apprendre plus sur cette situation.

nfin, il est à noter également que les dernières tentatives d'exploration au Nord et à l'Est se sont soldées par un échec et on murmure que les frontières qui bordent la province d'Hastria sont agitées de manière inexplicable. Des troupes devraient d'ailleurs bientôt s'y rendre pour voir ce qui s'y passe.

Zeblios Memoria, en le 14ème Soleil 
de la Lune de la Salamandre de l'année 1601

GAROU 2001