Le débriefing
Début novembre 2016 se tenait notre premier événement CLONES : Néonaissances. D’un avis général ce fut un succès : CLONES est un jeu qui a très bien fonctionné même s’il reste des petits détails à régler. Beaucoup nous disent avoir pourtant placé la barre de leurs attentes très haut et ceux qui ont été déçus par rapport à celles-ci se comptent sur les doigts d’une main (ils sont quatre).
Au-delà de l’enthousiasme naturel de l’énorme majorité des participants, nous avons voulu creuser, affiner et mieux comprendre, surtout, ce qui nécessitait des améliorations.
C’est pour cela que nous avons conduit une enquête de (d’in-)satisfaction et d’évaluation de notre premier jeu – sans langue de bois. Un GN est toujours apprécié de ses participants, mais grâce à cela nous avons récolté bon nombre d’avis et critiques constructives que nous avons lus avec beaucoup d’intérêt.
Nous vous livrons les résultats en substance en reprenant les tendances générales ressorties de ce débriefing (87 % de participations). Les avis esseulés, même pertinents, ne sont pas repris ici, mais ne seront pas négligés pour autant.
Quels sont les principaux points forts et faibles de ce premier événement ?
- Le plus grand élément de satisfaction a été le jeu de tous. Les participants ont démontré leur aptitude à digérer un monde complexe et différent afin de le rendre avec crédibilité et justesse via leur interprétation. Hormis quelques couacs de costumes, les participants étaient donc très accordés. Il manquait néanmoins un endroit pour " souffler " car le jeu " non-stop en tout lieu " durant 4 jours a été pesant pour certains.
- La façon dont a été organisé l’événement a surpris. L’organisation était invisible car tout le temps en jeu. Cette grande disponibilité fut appréciée (qu’elle soit physique ou via des outils de chat etc.). Certains joueurs découvrirent d’ailleurs qui étaient les organisateurs au moment de la fin du jeu.
- Les décors, la mise en place et l’ambiance ont permis le dépaysement. Même si l’on peut toujours vouloir plus de salles ou de lieux de jeu, ceux qui furent proposés étaient crédibles. Certains joueurs n’avaient pas compris que les digicodes mis sur les portes n’étaient que des éléments de jeu et ne fonctionnaient pas vraiment dans le monde réel, c’est dire…
- L’introduction dans le jeu a fait l’unanimité, et beaucoup ont dit que c’était probablement l’un de leur meilleur démarrage en GN.
- Le site de jeu et l’infrastructure plaisent et ont le bon potentiel, même si le passage de cyclistes sur le chemin communal (et donc public) a gêné. Le confort était bon mais la propreté des douches laissait à désirer. Malgré cela, l’expérience du " vivre ensemble " induite par l’univers de jeu a été un vrai succès.
- Le quotidien a bien fonctionné et a semblé très fourni pour la plupart des participants, chacun y trouvant sa place. Sur la longueur, certains craignent que ne vivre que le quotidien risque d’être un peu lassant.
- Au niveau des émotions, les différents moments de jeu ont permis à la plupart de ressentir des émotions profondes. Le monde semble également suffisamment riche pour permettre aussi bien des questionnements métaphysiques que des interrogations d’ordre très pratique.
- Le système de parrainage a été très apprécié et fonctionne bien à 99 %. Un joueur est donc passé à côté de ce mécanisme et n’a pas pu profiter au mieux du jeu, ce qui nous pousse à revoir les possibles failles (non humaines) du système.
- Malgré le manque de produits frais (surtout le café et le lait), le système de rations quotidiennes a été plébiscité à contrecœur (!), amenant une grande plus-value à l’ambiance et au monde du jeu. Ce n’est pas " bon ", mais cela apporte beaucoup à l’ambiance et au jeu. L’autonomie (self-service) et la liberté des repas ont été également fortement appréciées.
- Les procédés généraux liés aux règles ont fait leur maladie de jeunesse. Globalement, l’autogestion a permis aux joueurs d’être autonomes et de ne pas avoir recours à l’organisation pour avoir les résultats d’actions. De même, la liberté consentie aux joueurs leur a permis de s’accaparer une partie du jeu, créant beaucoup de dynamisme. Il reste néanmoins du travail sur les perks afin de permettre une vraie fluidité et moins de détails donnant trop d’importance aux règles.
- L’utilisation de nombreuses nouvelles technologies en GN a bien fonctionné. La solidité, disponibilité et compréhension de certaines techniques doivent être améliorées mais rien ne les remet en question.
A part les cyclistes passant courageusement en novembre alors qu’il gèle, nous pourrons régler tous les autres bémols constatés. Nous sommes donc assez optimistes afin de gommer la plupart de ces imperfections d’ici le prochain jeu. Pour cela, nous contacterons des joueurs durant l’année afin de valider nos solutions (des ateliers seront organisés).
Autrement, 4 joueurs sur 86 n’ont pas trouvé leur compte et seuls 2 de ces 4 ne reviendront pas. Les raisons de ces mécontentements sont globalement la difficulté de trouver sa place dans le monde avec son personnage et ce qu’il peut faire en jeu. Les causes sont différentes pour chacun et parfois très personnelles mais rien qui ne soit améliorable facilement - ce qui sera fait.
En conclusion
Le jeu avait fait de nombreux paris qui sont tous globalement gagnés avec des nécessités d’affinage. A nouveau, cela demande quelques efforts, mais rien d’impossible. L’énorme majorité des joueurs a accueilli cette première activité avec beaucoup de plaisir et a restitué avec brio le monde et les gens qui le peuplent. Pour avoir osé un GN de science-fiction dans un univers qui demande de gommer bon nombre de nos habitudes, on peut dire que ce fut un succès. " On y a cru ". Bien entendu, il faut recadrer de-ci de-là quelques mauvais réflexes et nous proposerons des ateliers durant 2017 pour y remédier.
Pour l’organisation, nous avions l’impression d’être à 80 % de ce que nous voulions proposer pour le premier opus et ce, malgré les nombreux malheurs qui ont frappé l’équipe. Les participants l’ont apprécié un peu plus encore que nous. C’est que nous pouvons sans doute davantage les surprendre !
En effet, ce premier jeu était davantage un placement d’univers, de quotidien, de normalité et d’ambiance. Comme dit en fin de partie, ce n’était que le préambule, les choses sérieuses commençant seulement.
Dans l’effort, nous avons perdu deux organisateurs, essoufflés par tant de travail et voulant retrouver une vie de famille bien méritée. Nous souhaitons donc le meilleur à Oliver Van Muysewinkel et Tanguy Gréban. Sans eux, nous n’aurions pas pu faire ce premier CLONES. L’équipe demeure solide et n’est pas inquiète pour le futur.
Mais CLONES, c’était aussi...
- 84 participants
- Plus de 150 entretiens effectués
- 4 jours de jeu (67h exactement)
- 127 "c'est diégétique"
- 115 prénoms imprononçables
- 67 aides de jeu et plus de 1500 pages de contenu.
- 14.000 € d'entrées
- 21.500 € de sorties
- Plus de 70.000 € de matériel sur place (sans compter celui des joueurs)
- Plus de 220 rations militaires distribuées
- 2 jours de mise en place
- 6 heures de rangement
- 2 ans de préparation
- Des centaines de consommables différents
- 8 orgas, 8 amis, 8 charognes, 8 Gardiens qui vous remercient...
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