Les Chroniques d'Arkhan
 

   

Présentation

" - Vous faites du med'fan ? "
" - Oui et non... "

es Chroniques d'Arkhan sont un jeu de rôle Grandeur Nature (GN) d'inspiration médiévale agrémentée de magie, de merveilleux et d'onirisme. Ce jeu correspond au genre communément appelé médiéval fantastique mais souhaite néanmoins se démarquer par ses spécificités et son univers unique.

'histoire vécue par les participants est continue, les scénarii se suivent et s'incluent dans une trame plus globale appelée chronique ou campagne. Les participants gardent leur personnage de jeu en jeu et le font ainsi évoluer tout en influençant cette aventure globale. Celle-ci comprend plusieurs étapes clé regroupant plusieurs sessions de jeu (GN) sous le nom de chapitres.

e Chapitre premier des Chroniques d'Arkhan a débuté en 1996 après deux années de préparation et s'est achevé en englobant 8 GN et 7 soirées de jeu. Le Chapitre second s'est terminé en 2004 avec 7 GN et 3 soirées et a clôturé définitivement ce qui restera une référence en matière de GN...

"Il y a eu une ère avant Arkhan, il y aura une ère après Arkhan."
(Bruno Vagenhende - Ecole du Merveilleux asbl).

"Arkhan est."
(Jean-Jacques Payot - Joueur à Arkhan).

Le style de jeu

" - Salutations, je me nomme Arkhan et vous ? "
" - Heu... moi c'est ... heu ... Merlin le ténébreux ... "
" - Hum !  "

omme dans tout jeu, il y a des participants. Ces derniers, qu'ils soient joueurs ou animateurs, donnent au jeu son caractère et son ambiance. L'organisation quant à elle, propose un univers, une histoire et des axes de jeu qui intéressent un certain profil de participant. Indirectement donc, elle donne son style au jeu. Il existe de cette façon un contrat tacite entre organisation et participants.

e style de jeu développé dans les Chroniques d'Arkhan est essentiellement basé sur le jeu d'acteur, aussi appelé roleplay. Le jeu se veut cohérent, réaliste et jouable. Il est donc plus que conseillé d'aimer un jeu logique propice aux sentiments profonds et aux sensations vraies plutôt qu'un jeu ou priment le délire hors de propos, la tricherie et le combat gratuit. Le souhait de l'organisation est d'amener un univers et une histoire profonds, détaillés, complexes et intéressants. Sans l'aide des participants, cette entreprise serait vouée à l'échec. Alors, si ce genre de jeu vous plaît, laissez-vous tenter par nos activités.

ous organisons nos jeux pour un nombre de participants oscillant entre 80 et 150. Une fois animateur, le participant ne peut plus redevenir joueur. Il est en effet au courant de la gestion interne et des mécanismes de jeu. L'animateur peut se créer un rôle qu'il incarnera au même titre qu'un joueur, mais il reste et demeure un levier scénaristique et un acteur de l'ambiance. Il est donc le plus souvent amené à effectuer plusieurs rôles précis et ainsi servir l'histoire. C'est grâce à son interprétation que certaines scènes de jeu prennent tout leur cachet et demeurent longtemps dans les mémoires.

ue vous soyez joueur ou animateur, notre style de jeu demande une rigueur et un sérieux qui déroutent bien souvent au premier abord. Une connaissance parfaite du monde et des règles du jeu est requise. Un participant ne s'intégrant pas 'justement' dans l'univers du jeu serait rapidement mis à l'écart par les autres. Les rapports humains entre nos participants étant très matures, les nouveaux joueurs ne pourront réellement bien s'intégrer qu'en prennant cet aspect en compte. Un historique (background) du personnage permet d'aider à cette intégration dans l'univers et parmi les joueurs, nous recommandons donc fortemment aux participants de nous en fournir un lors de la création du personnage. Comme nous ne fournissons pas de rôles, chacun est libre de se créer une histoire et un personnage en accord avec les règles du jeu. Si votre personnage est un dangereux psychopathe, un prince en fuite, un vampire millénaire ou un amnésique ayant un tatouage sur l'épaule, il se peut que votre style de jeu ne corresponde pas au notre...

 

GAROU 2001